Co właściwie można robić w e-learningu? To pytanie mogło nasunąć nam się już po stokroć, odkąd zdalne nauczanie stało się jedynym dostępnym rozwiązaniem. Czy moja pomysłowość ma być teraz związana do przesyłania materiałów, oceny zadań i żmudnego układania testów online?
William Horton, specjalista w dziedzinie e-learningu, napisał kiedyś bardzo obszerną książkę E-learning by design, w której sklasyfikował i uporządkował znane sobie metody zdalnego uczenia. Skorzystajmy z tej ściągawki!
Horton sklasyfikował trzy podstawowe metody uczenia się online jako ćwiczenia na: przyswajanie (absorb activities), działanie (do activities) oraz zastosowanie (connect activities). Rzućmy okiem na wszystkie, wraz z krótkim opisem i wskazówkami.
ĆWICZENIA NA PRZYSWAJANIE (ABSORB ACTIVITIES)
#1. Prezentacja multimedialna – czym jest, tłumaczyć nie trzeba, ale warto wiedzieć, gdzie szukać dobrych wzorów i inspiracji na jej tworzenie.
- nasze szkolenie Prezentacja multimedialna! Ćwiczymy planowanie, dobieranie kolorów i czcionek, zasady wizualizacji… i wiele innych;
- wiele inspiracji znajdziesz na Slideshare, platformie stworzonej właśnie do dzielenia się prezentacjami;
- Ekspertami w dziedzinie są m.in. Garr Reynolds, Nancy Duarte albo Emiliand de Cubert.
#2. Demonstracja – może mieć różną formę, natomiast jej wyróżnikiem jest prezentowanie krok po kroku know-how, np. procedury, instrukcji obsługi etc.
- przykładem z AGH może być demonstracja cięcia plazmowego, fragment kursu o Inżynierii Materiałowej dostępnego na Open AGH;
- kluczowe wskazówki to: pokazywanie działania powoli, małymi etapami oraz skupieniu się na jednym tylko sposobie realizacji zadania.
#3. Materiały wideo – nagranie własne albo skorzystanie z dostępnych repozytoriów.
- Wartościowe materiały znaleźć można na platformach: Youtube, Vimeo, TED Talks i… w naszej webinarotece;
- Można do gotowych filmów projektować własne interakcje, korzystając z narzędzia H5P.
#4. Podcast – czasem warto ograniczyć się tylko do zmysłu słuchu. Podcast edukacyjny to popularny trend!
- W kontekście edukacji wyższej, warto przewertować podcast School’s In tworzony przez Uniwersytet Stanford;
- Zaletą tego narzędzia jest m.in. umożliwienie uczenia się w drodze. Świetnie pasuje też, gdy chcemy opowiedzieć edukacyjną historię;
- Możesz wypróbować podcasting w prosty sposób na UPeL/Moodle. Zobacz tutorial o tym!
#5. Materiał do czytania – własny tekst albo cyfrowa książka.
- Możesz skorzystać z otwartych e-podręczników AGH albo przejrzeć inne repozytoria, takie jak Openstax;
- Materiał do czytania, to jednak nie tylko książka. Weź pod uwagę także: raporty, bazy danych, dokumenty, blogi i inne.
#6. Wirtualna wycieczka – czyli tzw. virtual tour, np. po muzeum, laboratorium czy parku krajobrazowym.
- Materiał taki pozwala dotrzeć do miejsc z różnych powodów niedostępnych, np. wirtualna wycieczka do narządów wewnętrznych człowieka;
- Dla przykładu zobacz, jak swoją wirtualną wycieczkę przygotowało słynne Muzeum Historii Naturalnej w Londynie.
ĆWICZENIA NA DZIAŁANIE (DO ACTIVITIES)
#1. Drill & practice – czyli długa seria króciutkich zadań z natychmiastowym feedbackiem dla uczącego się.
- To ćwiczenia, które wspierać mogą zapamiętywanie np. nowych słówek, terminów;
- Informacja zwrotna jest przygotowana automatycznie – student od razu wie, czy podał poprawną odpowiedź;
- Ważne, aby w zestawie ćwiczeń zaczynać od najprostszych i stopniowo podnosić poziom trudności.
#2. Hands-on. Zadania “na wynos” – zadanie w sieci może odnosić się do aktywności offline studenta.
- Ważne, aby ustalić tzw. evidence, czyli dowód realizacji zadania. Np. zdjęcie, skan, raport;
- Jeśli student ma wykonać aktywność z dala od komputera, warto przygotować mu np. instrukcję do wydrukowania.
#3. Analiza (ustrukturyzowana) – zadanie prowadzi studenta krok po kroku przez dokonanie analizy złożonej sytuacji, danych etc.
- Analiza może polegać na: porównaniu, uporządkowaniu, podjęciu decyzji lub odnalezieniu ukrytej zasady.
#4. Praca zespołowa – zadanie realizowane w grupie poprzez współpracę studentów.
- Ważne, aby zadanie było odpowiednio trudne: rzeczywiście wymagało pracy zespołu, nie jednostki;
- Niezwykle ważne są tutaj jasno określone kryteria oceny zadania i pracy zespołów;
- Istnieją różnorodne modele pracy zespołowej, jednym z nich jest np. jigsaw classroom.
#5. Wirtualne laboratorium – wszelkie symulacje pracy realizowane na ekranie komputera.
- Mogą być wykorzystane jako wprowadzanie do pracy w świecie rzeczywistym, np. z maszynami, urządzeniami w laboratorium;
- W naukach STEM świetnym repozytorium jest projekt PHET Uniwersytetu w Colorado.
#6. Studium przypadku – wykorzystanie wiedzy i umiejętności w kontekście rzeczywistego problemu.
- Zadanie skoncentrowane nie na koncepcie teoretycznym, lecz na problemie do rozwiązania lub dokonaniu przez studenta oceny sytuacji.
#7. Role-playing – w zadanie studenci wchodzą z perspektywy specyficznej roli i związanego z nią celu oraz zadania.
- Role, jakie przyjmują studenci mogą dotyczyć np. kierownika budowy, menadżer etc. Każda rola może mieć osobno opisany cel;
- Zadanie takie realizować można np. za pomocą forum dyskusyjnego online;
- Ćwiczenia tego typu pozwalają realizować cele dotyczące postaw: np. zmiana nastawienia do danego problemu, większa empatia.
#8. Quiz-show – rodzaj testu, który nie ma jednak stawki oceny i wprowadza element zabawy.
- Prostym sposobem może być wprowadzenie punktów, poziomów trudności jako drobnych elementów gamifikacji;
- Na Platformie UPeL/Moodle można wykorzystać jedną z wielu aktywności na pytania i quizy w H5P (zobacz artykuł).
#9. Gry symulacyjne – student wchodzi w środowisko, gdzie podejmować ma decyzje i ponosić ich konsekwencje.
- Tu również wcielamy się w rolę, ważne jest to, że oceną są tak naprawdę konsekwencje podjętych w takiej grze decyzji;
- Świetnym przykładem jest Lifesaver, w którym udzielamy pierwszej pomocy, a od naszych decyzji zależy życie nasze i innych.
ĆWICZENIA NA ZASTOSOWANIE (CONNECT ACTIVITIES)
#1. Przemyśl – pytania, które wymagają od studentów pomyślenia o temacie trochę głębiej.
- Mogą dotyczyć zaaplikowania wiedzy np. Gdzie dostrzegasz zastosowanie…? Albo: Co zrobiłbyś w sytuacji…?
#2. Podaj Przykład – czyli zapraszamy studenta, aby zilustrował koncept, teorię, model konkretnym przykładem.
- Student może otrzymać np. wyzwanie, aby znalazł przykład z własnego otoczenia/doświadczenia, jeśli to możliwe.
#3. Dokonaj oceny – na podstawie zdobytej wiedzy student ma podejmować decyzje.
- Może to być np. wybór najlepszego rozwiązania, metody czy narzędzia w oparciu o to, co student się dowiedział;
- Można zaplanować tę ocenę jako proces np. dokonanie oceny przed zajęciami i po zajęciach, porównanie wyników.
#4. Podsumuj – student ma za zadanie podjąć refleksję o zajęciach.
- Może to być krótka notatka: wnioski z zajęć, recenzja, kluczowe terminy;
- Forma podsumowania nie musi być tekstowa, pomyśl o rysunku, storyboardzie, notatce głosowej.
#5. Burza mózgów – sesja generowania pomysłów.
- Sprawdzi się przede wszystkim, w zadaniu na rozwiązywanie problemu.
- Warto wykorzystać zasady brainstormingu.
#6. Checklista – przyda się zwłaszcza, gdy uczymy się działania opartego na procedurze.
- Najlepiej, aby można ją było wydrukować i zabrać ze sobą w miejsce wykonywania właśnie tej pracy.
#7. Najczęstsze pytania i odpowiedzi (Q&A) – układ, który pozwala znaleźć odpowiednią wiedzę w momencie napotkania problemu.
- Zestaw pytań i odpowiedzi wiąże się z wykonywaniem określonego zadania, nie – konceptami teoretycznymi;
- Przykładem może być kącik FAQ Platformy Clickmeeting (czyli Virtual Class na UPeL).
#8. Słowniczek – służy pomocą w momencie napotkania niezrozumiałego terminu.
- Można zbudować go za pomocą Moodle/UPeL. Zobacz tutorial.
#9. Poszukiwania w sieci (research) – zadanie, które uczy studentów uczyć się samodzielnie, szukając wiedzy w sieci.
- Przykładowy proces: stawiamy studentom problem do rozwiązania, ale by to zrobić, potrzebują oni najpierw zebrać wiarygodne dane online;
- Może mieć formułę otwartą albo bardzo już ukierunkowaną (np. poszukiwanie informacji w konkretnej bazie danych).
#10. Oryginalna praca – zadaniem jest stworzenie dzięki nowym kompetencjom autorskiej pracy.
- Takim końcowym produktem mogą być: prezentacja, artykuł, produkt cyfrowy, arkusz kalkulacyjny, raport, szkic, kod programowania.
#11. Ocena rówieśnicza – studenci aplikują nową wiedzę, włączając się w proces wzajemnego oceniania się.
- Bardzo ważne jest, aby studenci oceniali się wg bardzo jasno określonych kryteriów;
- Studenci uczą się w ten sposób zarówno udzielania, jak i przyjmowania informacji zwrotnej.
#12. Realizacja projektu – zwykle w formie pracy grupowej, wykorzystanie wiedzy w praktyce.
- Może być kanwą całego kursu, gdzie studenci krok po kroku nabywają kompetencji do realizacji kolejnych etapów projektu.
#13. Dziennik Podróży – jest to forma kolażu, gdzie student zbiera małe elementy swojego zaangażowania w całym kursie online.
- Na taki Dziennik składać się mogą: zrealizowane zadania, wpisy na forach dyskusyjnych, notatki z własnym podsumowaniem tematu;
- Może on posłużyć do końcowej oceny pracy studenta (w miejsce tradycyjnego egzaminu).