ZAPISZ SIĘ do Newslettera

Facebook Linkedin English

Grywalizacja w edukacji – pokonferencyjne inspiracje

Ewa Zarzycka-Piskorz

30.04.2024

Artykuł opublikowany 7 miesięcy i 21 dni temu.

11 kwietnia odbyła się w Gdańsku 2. Ogólnopolska Konferencja “Grywalizacja w edukacji”, która została zorganizowana przez Centrum Nowoczesnej Edukacji Politechniki Gdańskiej. Konferencja ta cieszy się coraz większą popularnością i widać po tegorocznej edycji, że jeden dzień z wystąpieniami to zdecydowanie za mało. Program był faktycznie bardzo ściśnięty po to, żeby móc zaprezentować najwięcej jak się da. Za kulisami mówi się, że – kto wie – być może następna edycja będzie już dwudniowa. Takie były w każdym razie wypowiadane przez uczestników życzenia. Do Gdańska przyjechało około 100 osób z wielu miast w Polsce, m. in. z Krakowa, Rzeszowa, Łodzi, Opola czy Wrocławia. 

W programie konferencji pojawili się nauczyciele ze wszystkich poziomów i typów edukacji, nie zabrakło też zewnętrznych instytucji edukacyjnych. Wszystkich łączyło jedno: pasja. To miało też ogromny wpływ na atmosferę tego wydarzenia i sprzyjało nawiązywaniu kontaktów. Tutaj można to trochę podglądnąć.  

Tegoroczna edycja była streamingowana i już ukazały się nagrania pojedynczych wystąpień. Przedstawiam tutaj listę kolejnych wystąpień z subiektywnym komentarzem o tym, co można było usłyszeć w tych prezentacjach. Każde z wystąpień jest podlinkowane do jego nagrania, 

Integracja fabuły z mechaniką, czyli jak stworzyć narrację spójną z elementami gry?, Aneta Sobiechowska-Ziegert, Politechnika Gdańska

To bardzo ciekawe zestawienie teorii z praktyką, ale najważniejsze są przykłady czyli konkretne szablony integrowania mechaniki i fabuły wzięte ze  zgamifikowanych zajęć. Niezwykle to było inspirujące i pokazujące, że w grywalizacji nie ma nic niemożliwego. 

„Atlantyda” – projekt zgrywalizowanych zajęć z psychologii społecznej, Agnieszka Franczyk, Uniwersytet Opolski

To przykład fabuły odbiegającej od specyfiki zajęć, ale to nie przeszkodziło uzyskaniu bardzo dobrych wyników na koniec semestru. 

„Kto się nie leni, zrobi złoto z kamieni”, Monika Modrzejewska-Szeląg, Uniwersytet WSB Merito Gdańsk, SP nr 19 w Gdańsku, Emilia Niemiec-Jasińska, Szkoła Podstawowa nr 19 w Gdańsku

Poruszająca opowieść o tym, co można zrobić w dzieciakami w nauczaniu zintegrowanym i jak można osiągnąć cele wychowawcze, które czasem są trudne do osiągnięcia. Tutaj niejednemu z nas zakręciła się łza w oku, jak usłyszeliśmy o wielkodusznej współpracy w grupie.  

Grywalizacja anglojęzycznych zajęć „Elementy Matematyki Dyskretnej” z gąsienicami, Joanna Raczek, Politechnika Gdańska

Wydaje się, że gąsienice i matematyka dyskretna są oddzielone od siebie latami świetlnymi i dorzucę do tego jeszcze, że w grupie zajęciowej byli studenci obcojęzyczni  z różnych krajów (Erasmus) przyzwyczajeni do kompletnie innego prowadzenia zajęć i prezentowali różny poziom języka angielskiego, który był językiem zajęć. Bardzo interesująca fabuła i mechanika gry pozwoliły się tu  odnaleźć różnorodnym studentom. To dowód na to, że w zasadzie może to być cokolwiek, przy jakimkolwiek temacie.

Zgrywalizowane BEEpowtórzenie materiału do egzaminu ósmoklasisty z matematyki, Agnieszka Gryszkalis, Zespół Szkół Salezjańskich im. ks. Bosko w Łodzi

To jedna z niewielu prezentacji, która mówiła o problemach tworzeniu i prowadzeniu zgamifikowanych zajęć, zwłaszcza w bardzo zróżnicowanej grupie w trudnej przedegzaminacyjne sytuacji. Pojawiła się też pogłębiona refleksja i wnioski dotyczące tego, co w następnej edycji zostanie zrobione inaczej. 

Za kulisami grywalizacji, czyli jak tworzyć pozytywne doświadczenia edukacyjne, Natalia Gietka, Politechnika Gdańska

Doświadczenie w tworzeniu zgamifikowanego kursu i znajomość wielu używanych bardo praktycznie narzędzi cyfrowych, takich jak Genially, Canva i h5p w moodle, dały znakomitą mieszankę informacji i praktycznych wskazówek.

Syzyfowa praca, czyli słów kilka o pracy nad wdrożeniem systemu „Syzyf”, Elżbieta Zienkiewicz, Łukasz Pajewski, Politechnika Wrocławska

Syzyf był zmotywowany do działania trochę inaczej i to posłużyło jako punkt wyjścia do stworzenia kontekstu, w którym fabuła i mechanika gry są rozwiązaniem problemu: jak zmotywować studentów do pracy i znaleźć bohatera, z którym mogą się utożsamić. I nie było to działanie wymyślone z gniewu bogów. 

„Hel-3. Misja na Księżycu” – inspiracja do rozwijania odporności psychicznej młodzieży, Katarzyna Zając-Malinowska, Magdalena Niedźwiecka-Anuszczyk, Niepubliczny Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli Sensos w Łodzi

Autorki pokazały co można stworzyć jak się pracuje w bardzo kreatywnym i innowacyjnym duecie. Misja na Księżyc i rozwijanie odpworności psychicznej młodzieży? To trzeba samemu zobaczyć, tym bardziej, że w trakcie prezentacji autorki pokazały jak wykorzystały rozmaite filmiki. Wszystko zrobione niezwykle profesjonalnie i bardzo atrakcyjne. 

„Kariera w Big Corporation Inc.”, Katarzyna Kubiszewska, Politechnika Gdańska

Od pucybuta do milionera tutaj zostało zmienione na od stażysty do dyrektora finansowego. Autorka przeprowadziła nas przez fabułę i mechanikę gry, które przypominały jako żywo kontekst pracy w korporacji z użyciem stosownej terminologii. A wszystko dzieje się na zajęciach z International Management. 

„Łup Monet: Poszukiwacze Skarbów”, Renata Gmińska, Uniwersytet WSB Merito w Gdańsku

Zdobywanie łupów na zajęciach z Kalkulacji i analizy kosztów na kierunku Finanse i rachunkowość to ciekawy temat. Podliczanie tego, co już się ma i czego jeszcze brakuje okazało się efektywne i motywujące, o czym świadczą wyniki ankiety przeprowadzonej po całym cyklu edukacyjnym. 

Mikronauka, feedback i praca zespołowa: czyli o grywalizacji w edukacji pokolenia Z, Elena Atanasiu, Truckee Meadows Community College (TMCC), Reno, NV, USA

Generacja Z została w tym wystąpieniu bardzo szczegółowo opisana, ale było to także wystąpienie o tym, jak małymi krokami można wiele zmienić. 

„Zdobywcy Galaktyki” Opowiem co było (i nadal jest) największym hamulcem i balastem gry, Joanna Redzimska, Zielone Światło Joanna Redzimska

Autorka prezentacji pokazała nam wizualne myślenie w pełnej krasie, a wszystko po to, żeby zobaczyć trudny proces dochodzenia do rozwiązań trudnych problemów związanych z gamifikacją, czyli co zrobić z punktami i czy one rzeczywiście są potrzebne. I jeszcze o tym jak nasze własne przekonania powstrzymują nas przed wzbiciem się wyżej. 

„Turniej na Kocią Miarę” – grywalizacja w przedmiocie mechanika teoretyczna, Natalia Bróż, Piotr Nazarko, Politechnika Rzeszowska

Ta prezentacja pokazała bardzo wyraźnie, że współpraca między osobami prowadzącymi wykłady i związane z nim ćwiczenia jest możliwa i może być efektywna, co widać było po osiągniętych wynikach. Metoda odwróconej klasy była pomocą. Interesujące były też wnioski, które autorzy zamierzają uwzględnić przy następnych edycjach. 

Środowisko Minecraft Education jako narzędzie podnoszenia kompetencji nauczycieli akademickich, Stefan Nowicki, Uniwersytet Wrocławski

Niezwykle ciekawa prezentacja o tym,  jak można samemu stworzyć grę ze środowiskiem, w którym nie ma oceniania, a jest informacja zwrotna formatywna. Poza tym to także ciekawy przykład jak można zrobić prezentację synchronicznie w filmem, w którym jest nagrane przechodzenie z jednego poziomu gry na inny [synchron znakomicie zachowany].

W trakcie konferencji był też czas na wspólne warsztaty, gdzie pracowaliśmy nad prototypem zgrywalizowanych zajęć. Nie podam jakie otrzymaliśmy szczegółowe instrukcje, ale zdradzę, że musieliśmy wziąć pod uwagę bardzo wiele komplikujących życie czynników. Grupowe inspirowanie się pokazało, że nawet na trudne sytuacje edukacyjne znajdzie się rozwiązanie. Efekty pracy na zdjęciach. 

Widać już bardzo wyraźnie, że formuła konferencji znakomicie się sprawdza i jestem pewna, że za rok będzie nas jeszcze więcej. A to da okazję do jeszcze większej ilości inspiracji. 

Cookie1 Cookie2
Nasze serwisy wykorzystują ciasteczka (cookies). Korzystając z nich wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami Twojej przeglądarki stron WWW.
Czytaj więcej