Opracowanie: Agnieszka Chrząszcz
W dwóch słowach
Procesowe, kreatywne podejście do grupowego rozwiązywania złożonych problemów, wyzwań społecznych czy biznesowych oraz do tworzenia nowych produktów. Istotnym elementem jest skupienie się na poznaniu i odpowiedzeniu na faktyczne potrzeby użytkowników rozwiązania, czemu służy szczególnie etap badania i zbierania informacji zwrotnej.
Na proces Design Thinking składa się 5 etapów:
- Odkrywanie/uczenie się
- Definiowanie problemu
- Poszukiwanie pomysłów
- Prototypowanie
- Testowanie.
Celem procesu jest wymyślenie i sprawdzenie najlepszego rozwiązania.
Cele wykorzystania tej metody na zajęciach:
- poznanie przez doświadczenie tej metody pracy, jej etapów i części składowych,
- trenowanie pracy grupowej, w tym podejmowania decyzji i komunikacji,
- poznanie i trenowanie metod pracy grupowej,
- doświadczenie metod pracy projektowej i opartej o proces,
- rozwijanie kreatywności,
- doświadczenie projektowania w oparciu o empatię i potrzeby użytkowników,
- zintegrowanie grupy.
Podczas warsztatów DT zaangażowane w nie grupy i osoby mają możliwość doskonalenia umiejętności pracy w grupie oraz związanych z nią kompetencji komunikacyjnych. Projektowanie rozwiązań wspiera też rozwijanie kreatywności osób studiujących. Cały proces jest dobrym wprowadzeniem do przyszłej pracy badawczej, ucząc kolejnych etapów, analizy i syntezy wiedzy.
Do jakich form zajęć pasuje?
Metoda DT Sprawdzi się na tych zajęciach, na których osoby studiujące mają znaleźć rozwiązanie złożonego problemu. Wspiera wymyślanie rozwiązań w oparciu o badania, uczy podejścia skoncentrowanego na potrzebach użytkowników. Użyj tej metody gdy osoby, które uczysz, tworzą rozwiązania technologiczne dla innych ludzi.
Aby ją wdrożyć potrzebujesz od kilku do kilkunastu godzin zajęć warsztatowych, w tym samodzielnej pracy osób studiujących na etapie badania potrzeb. Nie zapomnij o końcowej prezentacji rezultatów.
Grupę zajęciową może tworzyć kilka zespołów po 3-5 osób, które będą równolegle pracować nad rozwiązaniami.
Przykład
Na zajęciach z programowania osoby studiujące mają za zadanie zaprojektować prototyp aplikacji pomagającej w życiu codziennym osób starszych.
W siedmiu 4-osobowych grupach projektowych przeprowadzają rozmowy z kilkoma takimi osobami, członkami rodzin i sąsiadami. Równolegle analizują publicznie dostępne raporty z badań dotyczących potrzeb i charakterystyk tej grupy wiekowej.
Dzielą się wynikami, dyskutują, zaś osoba prowadząca zajęcia pomaga im sformułować kilka problemów, które rozwiązywać będzie ich aplikacja: dostęp do sklepu spożywczego, sprawdzanie pogody, prolongata książek w bibliotece, kontakt z sąsiadami. Każda z grup projektuje prototyp aplikacji rozwiązującej inny problem.
Prototypy są wykonane w bardzo prostym programie umożliwiającym symulowanie działania aplikacji, ich wykonanie nie zajęło dłużej niż 30 min. Jedna z grup tworzy prototyp rysując go na papierze. Grupy testują swoje prototypy wśród osób starszych, obserwują ich reakcje oraz działania w prototypach. Zbierają i zapisują informacje zwrotne. Okazuje się, że tylko 4 z 7 pomysłów nadają się do wdrożenia. Grupy budują funkcjonalne prototypy.
Na zakończenie zajęć prezentują rezultaty i wybierają jedną aplikację do końcowego zaprojektowania.
Dowiedz się więcej
Gruszka A., Nęcka E., Orzechowski J., Szymura B., Trening twórczości, Sopot 2019.
Norman D., Design na co dzień, Kraków 2018.
Obejrzyj nagranie o zdalnym procesie design thinking.
Zapoznaj się bliżej z metodą budowania person.
Przejrzyj bibliotekę zasobów d.school ze Stanford University.