Opracowanie: Ewa Zarzycka-Piskorz
W dwóch słowach
Gamifikacja to proces wykorzystywania elementów i mechanizmów charakterystycznych dla gier w kontekstach niebędących grami. Metoda bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy, itp.
Termin gamifikacja bywa często wymiennie używany z grywalizacją. Gamifikacja i grywalizacja są bliskimi sobie pojęciami, ale różnią się głównie obecnością elementu rywalizacji. Gamifikacja koncentruje się na zwiększeniu motywacji poprzez angażujące mechaniki gier, podczas gdy grywalizacja dodaje do tego aspekt konkurencji między uczestnikami. Przykładem zastosowania grywalizacji poza edukacją są np. programy lojalnościowe czy aplikacje zdrowotne.
W gamifikacji wykorzystuje się takie elementy z mechaniki gier, jak:
- fabuła i nowa osobowość,
- punkty i odznaki,
- awans i poziomy,
- wyzwanie i rywalizacja,
- nagrody i wyróżnienia,
- postępy i osiągnięcia,
- personalizacja.
Gamifikacja może ona realizować wiele celów, np.:
- zwiększać zaangażowanie i motywację studentów,
- sprzyjać lepszemu przyswajaniu wiedzy i dłuższemu jej zapamiętaniu,
- poprawiać jakość i wydajność pracy, sprzyjać uzyskiwaniu lepszych wyników,
- pozwalać na bieżąco oceniać swoje postępy, co wspiera rozwój umiejętności autorefleksji i samooceny,
- zachęcać do eksperymentowania i nauki na błędach ucząc, że porażki są częścią procesu edukacyjnego i sprzyjają rozwojowi adaptacyjnego myślenia,
- poprawiać umiejętności komunikacyjne.
Gamifikacja zajęć edukacyjnych, czyli zastosowanie mechanizmów znanych z gier w celu zwiększenia zaangażowania i motywacji uczestników, kształci w nich szereg kluczowych kompetencji. Oto niektóre z nich: motywacja wewnętrzna i zewnętrzna, rozwiązywanie problemów, kreatywność, współpraca i praca zespołowa, zarządzanie czasem, wytrwałość i determinacja, umiejętność przyswajania wiedzy, autorefleksja, decyzyjność, samodyscyplina, odpowiedzialność.
Do jakich form zajęć pasuje?
Metoda sprawdzi się w przypadku:
- ćwiczeń, zajęć laboratoryjnych czy konwersatoryjnych, podczas których osoby studiujące szukają rozwiązania problemu, pracują nad indywidualnym czy grupowym projektem;
- wykładu, w celu aktywizacji słuchaczy lub weryfikowania podawanej wiedzy.
Przykład
Przykład 1.
Fizyka, wykłady na kierunku Elektronika
dr inż. Zbigniew Szklarski, Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji AGH
Na wykładzie z fizyki osoby studiujące są pracownikami kasyna, którzy awansują od Pomocnika Krupiera do Kierownika Kasyna. W trakcie zajęć studenci zdobywają premie (w walucie zwanej alberty) po Niespodziewanych Kontrolach Ochrony (obecność), napiwki za aktywność i dobre podpowiedzi (pytania w trakcie wykładu) podczas Rozgrywek (zajęć), premie specjalne po kontrolach Komisji Gier Hazardowych (testy), ryzykowne zyski nadzwyczajne, które można zdobyć zgłaszając się do tajnych, Zamkniętych Rozgrywek (zadania dodatkowe – opcjonalne). Zwycięzca z największą ilością zarobionych albertów (punktów) zostaje Wielkim Szu.
Przykład 2.
Sieci systemowe, ćwiczenia laboratoryjne, Instytut Informatyki
dr inż. Sławomir Zieliński, Wydział Informatyki AGH
Studenci na zajęciach laboratoryjnych zdobywają swoją wiedzę i umiejętności wchodząc do Lasu Krwiopijcy (instruktor). Na początku otrzymują beczkę o pojemności 4 antałów (semestr podzielony na 4 miesiące), którą mają napełnić olejem. Krwiopijca regularnie – raz w tygodniu – wypuszcza Nieszczęśników (studentów) na spacery po Lesie (pracownia). W czasie spaceru Nieszczęśnicy mogą, ale nie muszą, dotrzeć do wyznaczonego przez Krwiopijcę celu, gdzie mogą przelać olej do każdego antała. Spacery są zasadniczo indywidualne, ale możliwe jest to także w mniejszych lub większych grupach. Urozmaiceniem spacerów są niespodzianki przygotowane przez Krwiopijcę – z Niespodzianką każdy mierzy się samodzielnie. Czas pomiędzy spacerami Nieszczęśnicy spędzają na tłoczeniu oleju (wykonywaniu zadania). Olej można wytłoczyć z surowców znajdujących się w miejscach podanych przez Krwiopijcę albo znalezionych samodzielnie w Pajęczynie (Internecie). Celem spaceru jest napełnienie beczki przynajmniej 2 antałami oleju (minimum do zaliczenia) i zdobycie jak największej Maczugi (oceny).
Dowiedz się więcej
Przeczytaj książkę Joanny Mytnik, Gamifikacja w edukacji. O budowaniu fabularnych systemów motywacyjnych, Szczecin 2025.
Obejrzyj stronę z przykładami zgamifikowanych zajęć Joanny Mytnik.
Poczytaj o doświadczeniu z gamifikacją dr inż. Sławomira Zielińskiego.
Sprawdź literaturę na temat przykładów zajęć i sposobów ich przygotowywania zgromadzoną przez Pedagogiczną Bibliotekę Wojewódzką w Opolu.
Obejrzyj stronę, gdzie można znaleźć przykłady zgamifikowanych zajęć.
Obejrzyj wystąpienie Wojciecha Glaca na konferencji TEDx Gdynia.
Przeczytaj o regułach rządzących tworzeniem zgamifikowanych zajęć.