ZAPISZ SIĘ do Newslettera

Facebook Linkedin English

Gamifikacja

Opracowanie: Renata Iwan, Ewa Zarzycka-Piskorz

W dwóch słowach

“Gamifikacja w edukacji polega na przemodelowaniu całego przedmiotu lub wybranego działu czy też jakiegokolwiek innego procesu edukacyjnego w taki sposób, aby w swej strukturze przypominał grę.” [eduplus.com.pl]

Gamifikacja (ang. gamification) to proces wykorzystywania elementów i mechanizmów charakterystycznych dla gier w kontekstach niebędących grami. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy, itp. Gamifikacja ma na celu wpływanie na motywację wewnętrzną i zaangażowanie użytkowników, poprawę wyników, zdobywanie nowych umiejętności oraz budowanie pozytywnych nawyków. Przykłady zastosowań gamifikacji poza edukacją to np. programy lojalnościowe czy aplikacje zdrowotne.

W gamifikacji wykorzystuje się takie elementy z mechaniki gier, jak:

  • fabuła i nowa osobowość,
  • punkty i odznaki,
  • awans i poziomy,
  • wyzwanie i rywalizacja,
  • nagrody i wyróżnienia,
  • postępy i osiągnięcia,
  • personalizacja.

Gamifikacja wzmacnia motywację i kreatywność. Rozwija umiejętności interpersonalne dzięki pracy grupowej, która wymaga również odpowiedniej współpracy i komunikacji oraz zrozumienia procesów czy systemów. Efektywne grupowe czy indywidualne rozwiązywanie problemów jest wspomagane umiejętnością podejmowania decyzji, samodyscypliną i zarządzaniem czasem oraz odpornością na stres w trudnych sytuacjach.

Do jakich form zajęć pasuje?

Metoda sprawdzi się w przypadku:

  • zajęć laboratoryjnych czy konwersatoryjnych, podczas których osoby studiujące  szukają rozwiązania problemu, pracują nad indywidualnym czy grupowym projektem
  • wykładu w celu aktywizacji słuchaczy lub weryfikowania podawanej wiedzy.

Przykład

1. dr inż. Zbigniew Szklarski, wykład z fizyki na  Elektronice, Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji AGH,  Ryzyk-Fizyk:

Studenci na wykładzie z fizyki są pracownikami kasyna, którzy awansują od Pomocnika Krupiera do Kierownika Kasyna. W trakcie zajęć studenci mogą zdobywać premie (w walucie zwanej alberty) po Niespodziewanych Kontrolach Ochrony (obecność), napiwki za aktywność i dobre podpowiedzi (pytania w trakcie wykładu) podczas Rozgrywek (zajęć), premie specjalne po kontrolach Komisji Gier Hazardowych (testy), ryzykowne zyski nadzwyczajne, które można zdobyć zgłaszając się do tajnych, Zamkniętych Rozgrywek (zadania dodatkowe  – opcjonalne). Zwycięzca z największą ilością zarobionych albertów (punktów) zostaje Wielkim Szu.

2. dr inż Sławomir Zieliński, zajęcia laboratoryjne  z Sieci systemowych w Instytucie Informatyki,  Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji AGH,  Niedola w Lesie Krwiopijcy:

Studenci na zajęciach laboratoryjnych zdobywają swoją wiedzę i umiejętności wchodząc do Lasu Krwiopijcy (instruktor). Na początku otrzymują beczkę o pojemności 4 antałów (semestr podzielony na 4 miesiące), którą mają napełnić olejem. Krwiopijca regularnie – raz w tygodniu – wypuszcza Nieszczęśników (studentów) na spacery po Lesie (pracownia). W czasie spaceru Nieszczęśnicy mogą, ale nie muszą, dotrzeć do wyznaczonego przez Krwiopijcę celu, gdzie mogą przelać olej do każdego antału. Spacery są zasadniczo indywidualne, ale mniejsze i większe grupy są także możliwe. Urozmaiceniem spacerów są niespodzianki przygotowane przez Krwiopijcę – z Niespodzianką każdy mierzy się samodzielnie. Czas pomiędzy spacerami Nieszczęśnicy spędzają na tłoczeniu oleju (wykonywaniu zadania). Olej można wytłoczyć z surowców znajdujących się w miejscach podanych przez Krwiopijcę, albo znalezionych samodzielnie w Pajęczynie (internecie). Celem spaceru jest napełnienie beczki przynajmniej 2 antałami oleju (minimum do zaliczenia) i zdobycie jak największej Maczugi (oceny).

Dr inż. Sławomir Zieliński opisał swoje doświadczenia z prowadzenia zajęć z zgamifikowanej formie w tym artykule.

Dowiedz się więcej

 Obejrzyj stronę, gdzie można znaleźć przykłady zgrywalizowanych zajęć.

Również mogą Cię zainteresować

Cookie1 Cookie2
Nasze serwisy wykorzystują ciasteczka (cookies). Korzystając z nich wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami Twojej przeglądarki stron WWW.
Czytaj więcej