Opracowanie: Renata Iwan, Ewa Zarzycka-Piskorz
W dwóch słowach
“Gamifikacja w edukacji polega na przemodelowaniu całego przedmiotu lub wybranego działu czy też jakiegokolwiek innego procesu edukacyjnego w taki sposób, aby w swej strukturze przypominał grę.” [eduplus.com.pl]
Gamifikacja (ang. gamification) to proces wykorzystywania elementów i mechanizmów charakterystycznych dla gier w kontekstach niebędących grami. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy, itp. Gamifikacja ma na celu wpływanie na motywację wewnętrzną i zaangażowanie użytkowników, poprawę wyników, zdobywanie nowych umiejętności oraz budowanie pozytywnych nawyków. Przykłady zastosowań gamifikacji poza edukacją to np. programy lojalnościowe czy aplikacje zdrowotne.
W gamifikacji wykorzystuje się takie elementy z mechaniki gier, jak:
- fabuła i nowa osobowość,
- punkty i odznaki,
- awans i poziomy,
- wyzwanie i rywalizacja,
- nagrody i wyróżnienia,
- postępy i osiągnięcia,
- personalizacja.
Gamifikacja wzmacnia motywację i kreatywność. Rozwija umiejętności interpersonalne dzięki pracy grupowej, która wymaga również odpowiedniej współpracy i komunikacji oraz zrozumienia procesów czy systemów. Efektywne grupowe czy indywidualne rozwiązywanie problemów jest wspomagane umiejętnością podejmowania decyzji, samodyscypliną i zarządzaniem czasem oraz odpornością na stres w trudnych sytuacjach.
Do jakich form zajęć pasuje?
Metoda sprawdzi się w przypadku:
- zajęć laboratoryjnych czy konwersatoryjnych, podczas których osoby studiujące szukają rozwiązania problemu, pracują nad indywidualnym czy grupowym projektem
- wykładu w celu aktywizacji słuchaczy lub weryfikowania podawanej wiedzy.
Przykład
1. dr inż. Zbigniew Szklarski, wykład z fizyki na Elektronice, Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji AGH, Ryzyk-Fizyk:
Studenci na wykładzie z fizyki są pracownikami kasyna, którzy awansują od Pomocnika Krupiera do Kierownika Kasyna. W trakcie zajęć studenci mogą zdobywać premie (w walucie zwanej alberty) po Niespodziewanych Kontrolach Ochrony (obecność), napiwki za aktywność i dobre podpowiedzi (pytania w trakcie wykładu) podczas Rozgrywek (zajęć), premie specjalne po kontrolach Komisji Gier Hazardowych (testy), ryzykowne zyski nadzwyczajne, które można zdobyć zgłaszając się do tajnych, Zamkniętych Rozgrywek (zadania dodatkowe – opcjonalne). Zwycięzca z największą ilością zarobionych albertów (punktów) zostaje Wielkim Szu.
2. dr inż Sławomir Zieliński, zajęcia laboratoryjne z Sieci systemowych w Instytucie Informatyki, Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji AGH, Niedola w Lesie Krwiopijcy:
Studenci na zajęciach laboratoryjnych zdobywają swoją wiedzę i umiejętności wchodząc do Lasu Krwiopijcy (instruktor). Na początku otrzymują beczkę o pojemności 4 antałów (semestr podzielony na 4 miesiące), którą mają napełnić olejem. Krwiopijca regularnie – raz w tygodniu – wypuszcza Nieszczęśników (studentów) na spacery po Lesie (pracownia). W czasie spaceru Nieszczęśnicy mogą, ale nie muszą, dotrzeć do wyznaczonego przez Krwiopijcę celu, gdzie mogą przelać olej do każdego antału. Spacery są zasadniczo indywidualne, ale mniejsze i większe grupy są także możliwe. Urozmaiceniem spacerów są niespodzianki przygotowane przez Krwiopijcę – z Niespodzianką każdy mierzy się samodzielnie. Czas pomiędzy spacerami Nieszczęśnicy spędzają na tłoczeniu oleju (wykonywaniu zadania). Olej można wytłoczyć z surowców znajdujących się w miejscach podanych przez Krwiopijcę, albo znalezionych samodzielnie w Pajęczynie (internecie). Celem spaceru jest napełnienie beczki przynajmniej 2 antałami oleju (minimum do zaliczenia) i zdobycie jak największej Maczugi (oceny).
Dr inż. Sławomir Zieliński opisał swoje doświadczenia z prowadzenia zajęć z zgamifikowanej formie w tym artykule.
Dowiedz się więcej
Obejrzyj stronę, gdzie można znaleźć przykłady zgrywalizowanych zajęć.